Video

ETNOGRAFÍA VIRTUAL DE LA PARTICIPACIÓN FEMENINA EN EL STREAMING DE VIDEOJUEGOS.

Dentro de la diversificación del streaming de videojuegos -streaming de torneos, jugadores profesionales y streaming de variedades- éste último ha abierto la oportunidad de participación a múltiples sectores, donde decenas de mujeres han encontrado un espacio para desarrollarse como creadoras de contenido dentro de esta práctica. Históricamente la participación femenina en la industria y cultura gamer fue rechazada indirectamente en el sector por varias décadas, sin embargo, con la evolución de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación, el acceso a esos espacios se ha vuelto más asequible para las personas que se identifican con el género femenino. Dentro de estas nuevas formas de comunicación, los gamers han mostrado comportamientos de acoso y violencia hacia las mujeres que se dedican a la práctica de streaming para videojuegos, bajo la premisa de que ellas adquieren fama por mostrar sus cuerpos. Dicha problemática generó en el 2020 un movimiento autogestivo denominado #SlutStream como iniciativa tras las denuncias de acoso sexual que manifestaron usuarias de la plataforma Twitch[1]. Con base a este contexto, la presente investigación realizará una exploración por medio de etnografía virtual sobre la cooptación de mensajes y comportamientos de acoso, y violencia de género en dos streamers mexicanas dentro de su plataforma Twitch; para obtener resultados diversos se elegirá a una streamer posicionada (ama bliz) y a una en crecimiento (annwasauski).


[1] Plataforma livestreaming especializada en transmisión de videojuegos y otros rubros de entretenimiento.