AIBR http://www.aibr.org Registro AIBR, SSCI text/plain; charset=utf-8 TY - JOUR JO - ARIES, Anuario de Antropología Iberoamericana TI - JOGAR JUNTO PARA ESTAR JUNTO: DISTANCIAMENTO FÍSICO E APROPRIAÇÕES DO JOGO ANIMAL CROSSING NEW HORIZONS PARA FINS DE SOCIABILIDADE VL - IS - 2023 PB - Asociación AIBR, Antropólogos Iberoamericanos en Red T2 - ARIES, Anuario de Antropología Iberoamericana PY - 2023 M1 - SN - 2530-7843 UR - https://aries.aibr.org/articulo/2023/27/4841/jogar-junto-para-estar-junto-distanciamento-fisico-e-apropriacoes-do-jogo-animal-crossing-new-horizons-para-fins-de-sociabilidade DO - doi: AU - Débora Krischke Leitao A2 - A3 - A4 - A5 - A6 - A7 - SP - LA - Esp DA - 27/09/2023 KW - Videogames, Pandemia, Brasil, Animal Crossing, Sociabilidade AB - Spanish: Em meados de março de 2020, a pandemia da COVID-19 tinha atingido proporções internacionais e foram implementadas medidas sanitárias para controlar a propagação do vírus em vários países, entre elas propostas de distanciamento social e físico. Nesse contexto, a omnipresença das tecnologias digitais tornou-se ainda mais evidente, com implicações em diferentes áreas da vida social: relações de trabalho, educação, intimidade, práticas de consumo, relações emocionais e sexuais, etc. Certas plataformas e aplicações digitais têm experimentado uma popularidade sem precedentes desde então, e entre elas encontram-se os jogos digitais. Também em março de 2020 foi lançado o jogo Animal Crossing New Horizons (ACNH), o mais recente de uma série videogames lançada inicialmente em 2001. Rapidamente, ACNH tornou-se extramente popular, sendo referido pelos discursos midiáticos inclusive como “o jogo da pandemia”. A comunicação aqui proposta é fruto de pesquisa etnográfica realizada junto a duas comunidades brasileiras de jogadores de ACNH em 2020 e 2021. Ela lança algumas hipóteses sobre as possíveis razões da popularidade do jogo e discorre sobre a apropriação do mesmo para fins de sociabilidade. Também é considerado o contexto especificamente brasileiro - em particular o contexto político - na formação e nas vivências dessas comunidades de jogadores e jogadores, e os efeitos do mesmo nos seus modos de jogar ACNH. English: Em meados de março de 2020, a pandemia da COVID-19 tinha atingido proporções internacionais e foram implementadas medidas sanitárias para controlar a propagação do vírus em vários países, entre elas propostas de distanciamento social e físico. Nesse contexto, a omnipresença das tecnologias digitais tornou-se ainda mais evidente, com implicações em diferentes áreas da vida social: relações de trabalho, educação, intimidade, práticas de consumo, relações emocionais e sexuais, etc. Certas plataformas e aplicações digitais têm experimentado uma popularidade sem precedentes desde então, e entre elas encontram-se os jogos digitais. Também em março de 2020 foi lançado o jogo Animal Crossing New Horizons (ACNH), o mais recente de uma série videogames lançada inicialmente em 2001. Rapidamente, ACNH tornou-se extramente popular, sendo referido pelos discursos midiáticos inclusive como “o jogo da pandemia”. A comunicação aqui proposta é fruto de pesquisa etnográfica realizada junto a duas comunidades brasileiras de jogadores de ACNH em 2020 e 2021. Ela lança algumas hipóteses sobre as possíveis razões da popularidade do jogo e discorre sobre a apropriação do mesmo para fins de sociabilidade. Também é considerado o contexto especificamente brasileiro - em particular o contexto político - na formação e nas vivências dessas comunidades de jogadores e jogadores, e os efeitos do mesmo nos seus modos de jogar ACNH. CR - Copyright; 2023 Asociación AIBR, Antropólogos Iberoamericanos en Red ER -