AIBR http://www.aibr.org Registro AIBR, SSCI text/plain; charset=utf-8 TY - JOUR JO - ARIES, Anuario de Antropología Iberoamericana TI - PENSAR GAMING, CAMBIAR GÉNEROS VL - IS - 2019 PB - Asociación AIBR, Antropólogos Iberoamericanos en Red T2 - ARIES, Anuario de Antropología Iberoamericana PY - 2019 M1 - SN - 2530-7843 UR - https://aries.aibr.org/articulo/2019/13/3033/pensar-gaming-cambiar-generos DO - doi: AU - Jose A. Martín Vela A2 - A3 - A4 - A5 - A6 - A7 - SP - LA - Esp DA - 13/12/2019 KW - Videojuegos, AB - Spanish: Desde teóricas como Gayle Rubin y Teresa de Lauretis y la Teoría de Género la feminidad y la masculinidad son percibidas desde las Ciencias Sociales como constructos culturales. Pero, ¿cómo es que se llega a ser? ¿Qué elementos constitutivos de identidad de género se encuentran por el camino?  A través de tres estudios de caso, los videojuegos sirven como ejemplo para iluminar la manera en la que entre todos y todas hacemos género. Experiencias de juego con Diablo, Syberiao Beyond: dos almas ayudarán a comprender como los productos culturales hacen género y cómo de resilientes son los y las jugadoras frente a los modelos propuestos. La idea de construcción de feminidad o masculinidad presentada se apoya principalmente en la Teoría de Género desarrollada por los estudios feministas y la antropología que, desde su privilegiada perspectiva, permite discernir los elementos culturales que recubren la propia biología humana. Desde una paralela visión sociológica, que toma como puntos de apoyo áreas como la sociología de la ciencia de Bruno Latour o la sociología del conocimiento, se complementa la perspectiva incluyendo el concepto de actantes tecnológicos y artefactos culturales como indicadores y actores culturales. El cuerpo de esta comunicación surge del trabajo teórico en Estudios de Genero que se aplica posteriormente a un aprovechamiento del contenido dentro de la acción participante como gamer, de la cual se han extraído los títulos mencionados debido a su idoneidad ejemplificadora. English: Desde teóricas como Gayle Rubin y Teresa de Lauretis y la Teoría de Género la feminidad y la masculinidad son percibidas desde las Ciencias Sociales como constructos culturales. Pero, ¿cómo es que se llega a ser? ¿Qué elementos constitutivos de identidad de género se encuentran por el camino?  A través de tres estudios de caso, los videojuegos sirven como ejemplo para iluminar la manera en la que entre todos y todas hacemos género. Experiencias de juego con Diablo, Syberiao Beyond: dos almas ayudarán a comprender como los productos culturales hacen género y cómo de resilientes son los y las jugadoras frente a los modelos propuestos. La idea de construcción de feminidad o masculinidad presentada se apoya principalmente en la Teoría de Género desarrollada por los estudios feministas y la antropología que, desde su privilegiada perspectiva, permite discernir los elementos culturales que recubren la propia biología humana. Desde una paralela visión sociológica, que toma como puntos de apoyo áreas como la sociología de la ciencia de Bruno Latour o la sociología del conocimiento, se complementa la perspectiva incluyendo el concepto de actantes tecnológicos y artefactos culturales como indicadores y actores culturales. El cuerpo de esta comunicación surge del trabajo teórico en Estudios de Genero que se aplica posteriormente a un aprovechamiento del contenido dentro de la acción participante como gamer, de la cual se han extraído los títulos mencionados debido a su idoneidad ejemplificadora. CR - Copyright; 2019 Asociación AIBR, Antropólogos Iberoamericanos en Red ER -