AIBR http://www.aibr.org Registro AIBR, SSCI text/plain; charset=utf-8 TY - JOUR JO - ARIES, Anuario de Antropología Iberoamericana TI - RELATOS DE IDENTIDAD EN LOS VIDEOJUEGOS: PREFERENCIA CULTURAL EN THE SIMS 4 VL - IS - 2016 PB - Asociación AIBR, Antropólogos Iberoamericanos en Red T2 - ARIES, Anuario de Antropología Iberoamericana PY - 2016 M1 - SN - 2530-7843 UR - https://aries.aibr.org/articulo/2019/20/143/relatos-de-identidad-en-los-videojuegos-preferencia-cultural-en-the-sims-4 DO - doi:2016.AR0012780 AU - Anyó, Lluís A2 - A3 - A4 - A5 - A6 - A7 - SP - LA - Esp DA - 20/09/2019 KW - Videojuegos, Simulación, Identidad AB - Spanish:

Esta comunicación presentará los resultados preliminares de una investigación etnográfica en curso sobre el tipo de cultura que los jugadores crean en el videojuego The Sims 4. The Sims 4 (Electronic Arts, 2014) es la última versión del conocido videojuego de simulación social donde cuerpos virtuales, estrechamente relacionados con identidades físicas fuera del juego, forman una nueva sociedad (see Jansz, Avis and Vosmeer, 2010; Martey, 2007; Wirman, 2014; Anyó, 2015). En The Sims, el jugador crea esta simulación social, con personajes de identidades descorporizadas. En este sentido, el jugador es el narrador responsable del mundo de ficción, considerado un universo diegético.Además, la interfaz del juego es una poderosa herramienta política entre las acciones del jugador y la reglas del juego. En este sentido, The Sims puede estudiarse como la sociedad que los jugadores crean de acuerdo con las determinaciones del propio juego pero también con sus preferencias culturales, en el sentido que le da la grid-group cultural theory de M. Douglas (1971, 2005)  y otros (Thompson, Ellis and Wildavsky, 1990).Queremos responder esta pregunta de investigación: ¿Podemos relacionar tipos de preferencias culturales de los jugadores con tipos de sociedades e identidades en el mundo de juego de The Sims?, y ¿Está la jugabilidad limitada por las mecánicas y la interfaz del juego?

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Esta comunicación presentará los resultados preliminares de una investigación etnográfica en curso sobre el tipo de cultura que los jugadores crean en el videojuego The Sims 4. The Sims 4 (Electronic Arts, 2014) es la última versión del conocido videojuego de simulación social donde cuerpos virtuales, estrechamente relacionados con identidades físicas fuera del juego, forman una nueva sociedad (see Jansz, Avis and Vosmeer, 2010; Martey, 2007; Wirman, 2014; Anyó, 2015). En The Sims, el jugador crea esta simulación social, con personajes de identidades descorporizadas. En este sentido, el jugador es el narrador responsable del mundo de ficción, considerado un universo diegético.Además, la interfaz del juego es una poderosa herramienta política entre las acciones del jugador y la reglas del juego. En este sentido, The Sims puede estudiarse como la sociedad que los jugadores crean de acuerdo con las determinaciones del propio juego pero también con sus preferencias culturales, en el sentido que le da la grid-group cultural theory de M. Douglas (1971, 2005)  y otros (Thompson, Ellis and Wildavsky, 1990).Queremos responder esta pregunta de investigación: ¿Podemos relacionar tipos de preferencias culturales de los jugadores con tipos de sociedades e identidades en el mundo de juego de The Sims?, y ¿Está la jugabilidad limitada por las mecánicas y la interfaz del juego?

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